ECTS
3 crédits
Composante
Philo, Info-Comm, Langages, Littératures & Arts du spectacle
Volume horaire
24h
Période de l'année
Enseignement troisième semestre
Description
Les Game Studies se sont développées dans le champ universitaire anglophone à partir des années 1990, en France depuis les années 2000, et le jeu vidéo est entré au musée dans les années 2010, consacrant ainsi l'importance culturelle du secteur. Ce cours propose une introduction à l'histoire et à la théorie du jeu vidéo, afin de développer une connaissance et une compréhension approfondie de ce médium. On retracera ainsi les grandes lignes de l'évolution du secteur vidéoludique depuis les laboratoires américains des années 1950 jusqu'aux jeux mobiles, en apportant un intérêt particulier à certain·e·s créateur·rice·s (Shigeru Miyamoto, Fumito Ueda, Hideo Kojima, Jonathan Blow, Frédéric Raynal...). On s'intéressera ensuite à la théorie classique du jeu (Johan Huizinga, Roger Caillois, Donald Woods Winnicott, Jacques Henriot) et aux apports des Game et des Play studies récentes. On étudiera enfin les rapports que les jeux vidéo entretiennent avec les autres arts (une place particulière sera accordée au cinéma) et avec les jeux traditionnels. Enfin, le cours visera également à faire acquérir une méthode d'analyse des jeux vidéo, en introduisant aux caractéristiques propres au médium (gameplay, game feel, échec, punition et récompense...) ainsi qu'à leurs modes et outils de production (game design, level design, équilibrage, concept art, etc.).
Objectifs
• Poser les bases d'une culture vidéoludique classique
• Introduire aux enjeux de la recherche sur les jeux vidéo
• Faire découvrir la diversité et les possibilités esthétiques offertes par les jeux vidéo
• Développer des outils de réception critique à l'égard des jeux vidéo
• Améliorer la compréhension des logiques à l’œuvre dans les images vidéoludiques
Évaluation
M3C en deux sessions
• RÉGIME STANDARD session 1: CC 100% Contrôle continu: 2 notes au moins.
• RÉGIME DÉROGATOIRE session 1: Non pas de dérogatoire possible pour cet enseignement.
• REGIME STANDARD Session 2 (dite de 2nd chance): CT 100% Contrôle Terminal: 1 note, évaluation Ecrite 2h.
Dans le cadre de cet EC, sauf autorisation expressément formulée par l'enseignant.e, l’usage de l’IA pour aider à la réalisation des travaux de contrôle continu soumis à évaluation est interdit. Les étudiant.e.s n’ont pas le droit de faire appel à une IA générative à des fins de documentation, recherche d’idées, construction, rédaction ou édition.
Heures d'enseignement
- TDTD24h
Pré-requis obligatoires
Aucun prérequis obligatoire, sinon :
• La maîtrise correcte de la lecture en langue anglaise (des lectures en anglais pourront être demandées)
Compétences visées
• Une connaissance approfondie de l'histoire et du fonctionnement des jeux vidéo
• Une méthode de réflexion critique et esthétique à l'égard des jeux vidéo
• Des outils d'analyse des images vidéoludiques
• + 2 en intelligence
• + 3 en charisme
Bibliographie
• Aarseth, Espen J., Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, Johns Hopkins University Press, 1997.
• Blanchet, Alexis, Des pixels à Hollywood. Cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle, Châtillon, Pix’n Love, 2010.
• Caillois, Roger, Les Jeux et les hommes. Le masque et le vertige, Paris, Gallimard, 1958.
• Coulombe, Maxime, Le monde sans fin des jeux vidéos, Paris, PUF, 2010.
• Donovan, Tristan, Replay. The History of Video Games, Lewes, Yellow Ant, 2010.
• Egenfeldt-Nielsen, Simon, Jonas Heide Smith et Susana Pajares Tosca, Understanding Video Games. The Essential Introduction, New York, Routledge, 2009.
• Henriot, Jacques, Le Jeu, Paris, PUF, 1969.
• Huizinga, Johan, Homo Ludens, essai sur la fonction sociale du jeu, Paris, Gallimard, 1951.
• Kerr, Aphra, The Buisness And Culture of Digital Games: Gamework/Gameplay, New York, SAGE Publications Ltd, 2006.
• Kline, Stephen, Nick Dyer-Witheford et Greig De Peuter, Digital Play. The Interaction of Technology, Culture, and Marketing, Montréal, McGill-Queen’s University Press, 2003.
• Koster, Raph, A Theory of Fun for Game Design, Scottsdale, Paraglyph Press, 2005.
• McKenzie, Wark, Kenneth, Théorie du gamer, Paris, Éditions Amsterdam, 2019.
• Poole, Steven, Trigger Happy, Videogames and the Entertainment Revolution, New York, Arcade, 2000.
• Salen Katie et Eric Zimmerman, Rules of Play. Game Design Fundamentals, Cambridge, MIT press, 2004.
• Ter Minassian, Hovig et Samuel Rufat (dir.), Les jeux vidéo comme objet de recherche, Paris, Questions théoriques, 2011.
• --- et Coavoux Samuel (dir.), Espaces et temps des jeux vidéos, Paris, Questions théoriques, 2012.
• Triclot, Mathieu, Philosophie des jeux vidéos, Paris, Zone-La découverte, 2011.
• Winnicott, Donald Woods, Jeu et réalité, Paris, Gallimard, 1975.
• Wolf, Mark J. P. et Bernard Perron (dir.), The Video Game Theory Reader, New York, Routledge, (vol. 1 : 2003 ; vol. 2 : 2008).
Ressources pédagogiques
Transmises par l'enseignant·e au cours du semestre.
